クイックスタート

1. インストールと基本的なセットアップ

AdMel SDK を使用するための基本的な手順を以下に示します。これに従って、SDK を正しくセットアップしてください。

1.1. パッケージのインポート

  1. Unity Editorを開きます
  2. Assets > Import Package > Custom Package を選択
  3. ダウンロードした AdMel-Unity-Plugin.unitypackage を選択
  4. 基本的には全てのアセットを選択して Import をクリックします。 しかし、Google Dependency Manager の新しいバージョンが すでにインストールされている場合は、そのファイルのみチェックを外してスキップ可能です。

1.2. Android の依存関係を解決 (Google Dependency Manager)

Android で AdMel SDK を利用する場合、Google Dependency Manager (外部ライブラリの依存関係を自動解決するツール) を使用する必要があります。

手順

  1. Unity メニューから Assets > External Dependency Manager > Android Resolver > Resolve を選択
  2. 必要な依存関係が自動的に追加されることを確認

Resolve しないと、Android ビルド時に必要なライブラリが不足し、エラーが発生する可能性があります。

1.3. ProGuard の設定 (Android)

AdMel SDK を使用する場合、ProGuard に以下のルールを追加する必要があります。

-keep class jp.admel.sdk.unity** { *; }

設定方法:

  1. Unityの proguard-user.txt に上記のルールを追加する。
  2. Unity で ProGuard を有効にする設定がされていることを確認する。
    • Player Settings > Publishing Settings > MinifyProguard が有効になっている場合、手動で proguard-user.txt にルールを追加する必要があります。

この設定を適用しないと、Android ビルド時に AdMel SDK のクラスが最適化されてしまい、動作しなくなる可能性があります。

2. SDKの初期化と広告の表示

2.1. SDKの初期化と環境設定

AdMel SDK は 開発環境本番環境 の 2 種類の環境をサポートしています。
環境に応じて適切な AdMelSdkEnvironment を設定することで、広告の配信先が切り替わります。

環境 設定 説明
開発環境 AdMelSdkEnvironment.Sandbox 開発用のテスト広告を表示します。
本番環境 AdMelSdkEnvironment.Production 実際の広告を配信します。

開発環境 (AdMelSdkEnvironment.Sandbox) を使用する理由

開発中に AdMelSdkEnvironment.Sandbox を使用すると、開発用の広告が表示され、実際の広告配信ネットワークに影響を与えることなく動作をテストできます。

以下のコードを使用して、環境ごとに適切な設定を行ってください。

using AdMel;

public class AdManager : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // メディアIDの設定
        AdMelSdk.SetMediaId("your_media_id");
        
    Vector2 offset = new Vector2(20, 30);
    // 環境に応じてSDKを初期化
    #if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD
        AdMelSdk.Initialize(AdMelSdkEnvironment.Sandbox, AdPosition.TopLeft, offset);
    #else
        AdMelSdk.Initialize(AdMelSdkEnvironment.Production, AdPosition.TopLeft, offset);
    #endif
    }
}

開発が完了し、アプリをリリースする際には AdMelSdkEnvironment.Production が適用されていることを確認してください。

2.2. 広告の表示

AdMel SDK では、初回のみ ShowAd() を呼び出す必要があります。
その後は オートリフレッシュ機能 により、一定時間ごとに自動的に広告が更新され、再表示されます。
そのため、開発者が ShowAd() を繰り返し呼び出す必要はありません。

デフォルトでは、約90秒ごと に新しい広告が自動でロードされ、表示されます。

初回の広告表示

public void ShowAd()
{
    // 広告の表示(左上に表示)
    AdMelSdk.ShowAd("your_slot_id", AdPosition.TopLeft);
}

3. AdPosition と Offset の設定

AdMel SDK では、広告の表示位置を AdPosition で指定できます。AdPosition は以下の4種類があります。

  • TopLeft (左上)
  • TopCenter (中央上)
  • TopRight (右上)
  • CenterLeft (左中央)
  • Center (中央)
  • CenterRight (右中央)
  • BottomLeft (左下)
  • BottomCenter (中央下)
  • BottomRight (右下)
AdMelSdk.ShowAd(slotId, AdPosition.BottomRight);

さらに、offset を指定することで、広告の表示位置を微調整できます。offset は Vector2 型で、X軸とY軸のオフセット値を設定します。

Vector2 offset = new Vector2(20, 30);
AdMelSdk.ShowAd(slotId, AdPosition.BottomRight, offset);

3.1. セーフエリアとスケーリング

AdMel SDK は、セーフエリア を考慮して広告を適切な位置に配置します。これは、画面のノッチやUIが被らないようにするための設計です。

また、Unity の Canvas Scaler 設定に基づき、広告の表示スケールも自動的に調整されます。

  • ポートレート (縦画面) の場合: 720x1280
  • ランドスケープ (横画面) の場合: 1280x720

バナー広告のデフォルトサイズは 100x100 であり、これを基準に Canvas Scaler の設定によって適切なスケールで表示されます。そのため、画面の解像度や比率が異なっても、視認性を保ちながらバナーが適切に配置されるようになっています。

4. 次のステップ